هذا المقال متوفر أيضاُ باللغة: الإنجليزية

لطالما كانت الألعاب جزءًا من مجتمعنا، من أومويسو إلى لودو إلى كويبينا. غالباً ما علمتنا الألعاب التعاون، والتفاوض والتفكير النقدي، ووضع الإستراتيجيات والتخطيط، وفي نفس الوقت تضحكنا جيدًا. مع تقدم العالم الرقمي وإنشاء الفضاء الإفتراضي، اتخذت الألعاب هيكلًا جديدًا، هيكلًا شبيهًا بالبشر. تم إنشاء الشخصيات بقصص ومهارات كاملة في عالم افتراضي متكامل. ثم يتم تنظيم هذه الشخصيات حول مجموعة من القواعد والتقديرات الحسابية التي تقودها إلى النصر. ظاهريًا، لطالما اعتبرت ألعاب الفيديو وقتًا للترويح عن النفس ونشاطًا من أجل المتعة- والذي لا يزال صادقاً حتى اليوم. ولكن كوسيلة للثقافة الرقمية، تتمتع الألعاب بإمكانيات هائلة لتكون أداة للترفيه والتثقيف، ونوع من قضاء الوقت حيث يمكننا أن نمرح ونتثقف معاً. يمكن للعبة، رغم أنها للمتعة، أن تثقف وتشجع الخطاب السياسي. هذا ما كان واضحاً في معرض الألعاب والسياسة.


الألعاب والسياسة هو معرض يقام في "مركز ديزاين كمبالا" في الفترة من 18 مارس إلى 21 مايو 2022. المعرض الذي يستضيفه معهد جوته-زينتروم كمبالا بالتعاون مع مؤسسة كونراد أدينوير (KAS) و مركز ديزاين هب كمبالا، معرض متجول منظم من قبل معهد جوته جال حول العالم مع وقفة سابقة في أديس أبابا في إثيوبيا، والآن كمبالا أوغندا، حتى وقت لاحق من هذا العام سوف ينتقل إلى أنتاناناريفو في مدغشقر.


المعرض الذي نسقه الصحفي في شركة نيكست ميديا، الأوغندي دانز أدوين، يعرض مجموعة واسعة من الألعاب التي تستكشف العلاقة بين السياسة والألعاب، وكيف تجعلنا الألعاب نرى ونفكر في حالة مجتمعنا. السياسة هنا بمعنى، على سبيل المثال، استطلاع ضغوط أن تكوني امرأة في لعبة وتكون الشخصية تمتلك سمات المرأة المثالية. الألعاب المقدمة في معرض الألعاب والسياسة تستكشف وتشجع المحادثات حول الديمقراطية والتوازن والمساواة بين الجنسين، وقوة وسائل الإعلام، وعرض متنوع للظروف الإجتماعية والصراعات. تم إعداد هذه الألعاب لتحفيز عقلية أخلاقية مفهومة من خلال الخيارات التي يتخذها المرء في كل لعبة على حدة، والتي لها تأثير حتمي على النتيجة. العلاقة المتبادلة بين السياسة والألعاب علاقة لا يمكن تجنبها، لأن الألعاب لا يمكن أن تنأى بنفسها عن المجتمع الذي تمارس فيه.


1.    مدير معهد جوته-زينتروم كمبالا GZK، كريستيان كيتلهوت، يفتتح إطلاق معرض الألعاب والسياسة. مركز ديزاين هب كمبالا - مارس 2022. التصوير بواسطة izzycaption@ عبر GZK



تم تنظيم فعاليات إطلاق المعرض التي استمرت ليومين حول أعضاء الجمهور الذين يلعبون الألعاب وحلقات نقاش حول مجالين رئيسيين من مجالات الإهتمام. شجعت حلقة النقاش الأولى المحادثات حول التنوع والأمان والشمول وجمعت آنا ريسمان من (KAS) وإرين إيكومو (مخبر صحفي) وإيفان كيبوكا (مجتمع نافي للألعاب) وموجوني ريموند قاتهار (صحفي). كانت حلقة النقاش الثانية عبارة عن جلسة مع مجتمع الألعاب في أوغندا حول المنظور المحلي تجاه الألعاب كنشاط اقتصادي والحاجة إلى التعاون. جمعت اللجنة بين لوريان بايلر (ترايب أوغندا)، كيا نيميسيس (تيلاليا) ورايموند مالينقا (استديو كريتشرز للرسوم المتحركة) و فيليب ماكوسا-سونجاتا (مطور ألعاب) و قريس ناموتيبي (مدير العلامات التجارية في ماونتن ديو).



2. منسق الألعاب والسياسة، دانزي إدوين، يدير حلقة نقاشية عند انطلاق المعرض. في مركز ديزاين مارس 2022. تصويرizzycaptions@، عبر GZK


التحديات التي أبرزتها جلسات المناقشة

·     التحيزات والصور النمطية بين الجنسين: سلطت حلقة النقاش الأولى الضوء على قضية عدم التوازن بين الجنسين في مجتمع الألعاب وحقيقة أن المجتمع يجتذب رجالًا أكثر من النساء. لطالما كانت الصورة النمطية أن أعمال الكمبيوتر والألعاب تحديدًا هي نشاطات للرجال. ومع ذلك، كما أوضحت إيرين إيكومو، هناك نساء في صناعة الألعاب يعملن كمطورات ورسامات ومبرمجات ولاعبات. سيكون التحدي حول تغيير العقلية وتقديم مجال صناعة الألعاب كمكان لكل من الرجال والنساء.

·     محدودية التمويل والموارد: كما تمت مناقشة هذا الموضوع في الجلسة الثانية، وأن الألعاب ليست رخيصة. إنها تتطلب آليات وموظفين تقنيين يحتاجون إلى رأس المال لإحياء لعبة ما. على الرغم من ذلك، فإن المقابل هو أن يسعى أولئك العاملون في صناعة الألعاب إلى البحث عن شراكات إستراتيجية تستهدف الشركات بالتمويل وإثبات مدى فائدة الإستثمار في صناعة الألعاب بالنسبة لهم.

·     الأمية: تم استكشاف هذا بشكل خاص في حلقة النقاش الأولى التي تطرقت إلى إمكانية التربية المدنية باستخدام الألعاب كوسيط. وفقًا لآنا ريسمان، هناك فجوة في فهم الألعاب ومكوناتها. لذلك، يجب إدخال محو الأمية الرقمية حول الألعاب في المدارس والمنازل والمجتمعات على حد سواء، حتى يتمكن الناس من فهم صناعة الألعاب وبالتالي التمكن من التعلم من خلالها.


نقطة الخطر

الألعاب تجذب الشباب في الغالب؛ يمكن جذب الأطفال بسهولة من خلال الألعاب التي تنقل لهم عقليات البالغين. لكن المشكلة هي أن معظم الأوصياء ليس لديهم فهم للألعاب وتقنياتها، وبالتالي يتركون الأطفال لأجهزتهم دون أي قيود. تؤثر الألعاب على أولئك الذين يلعبونها، وقد لا يعرف العقل اليافع باقتدار كيفية الفصل بين العالم الإفتراضي والعالم الحقيقي مما يعني أنهم سيمارسون ما يلعبونه. تقدم معظم الألعاب رهانات تتطلب عنفًا وطبيعة ماكرة للفوز بها. ثم يتم نقل هذه العقلية إلى حياتهم الحقيقية. علاوة على ذلك، في النهاية، تقدم الألعاب ظروفًا مواتية للإدمان. وكلما لعب وربح أكثر زادت رغبته في اللعب والفوز؛ إنه سلوك بشري طبيعي أن ترغب في الإستمرار في التغلب على مستويات اللعبة.




3. الكاتبة توسيمي توتو وآخرون يلعبون إحدى ألعاب المعرض عند إطلاق معرض الألعاب والسياسة في مركز ديزاين هب في مارس 2022. تصوير izzycaptions@ عبر GZK


إمكانات الألعاب

تعتبر الألعاب بالنسبة للعصر الرقمي مثل الكتب بالنسبة للعصر التناظري. لقد تحولت الألعاب من غرف النوم والإنفراد للأفراد المنعزلين عن المجتمع إلى تفاعل وتقدير المجوعات في غرف معيشتهم وعلى جميع التقنيات الحديثة وخاصة الأجهزة المحمولة. يستمر تطور الثقافة الرقمية في النمو خاصةً بعد تضخيمها بسبب جائحة كورونا. لقد وضع عالم ما بعد الوباء نفسه الآن على أنه حريص ومستعد للمشاركة في كل ما يلقي به العصر الرقمي، سواء كان ذلك من خلال وسائل التواصل الاجتماعي أو الإرتباطات التجارية عبر الإنترنت أو إنترنت الأشياء. تم استخدام إنشاء عوالم وشخصيات افتراضية من قبل المعلنين والأسواق في جميع أنحاء البلاد. تتمتع صناعة الألعاب والألعاب نفسها بالقدرة على إنشاء تفاعل ومشاركة في الوقت الفعلي بين الجماهير وقادة السوق.


ومع ذلك، فإن الإمكانات تتجاوز التسويق. كوسيلة، تتمتع الألعاب بالقدرة على أن تكون أداة تعليمية وترفيهية. أي لعبة يتم تطويرها لها مجموعة من القيم والقواعد والإلتزامات التي يجب على اللاعبين اتباعها. هذه هي روح التربية المدنية. تشجع الألعاب التفكير النقدي الذي يمكن استخدامه لتثقيف الجماهير والتأثير في المحادثات حول مواضيع حقيقية مثل الصحة العقلية والتقدير الثقافي واقتصاديات الأعمال والقطاع الصحي وغيرها. لا يمكن فصل الألعاب واستخداماتها عن تأثيرها على المجتمع. هذا يعني أن المدافعين عن حقوق الإنسان يستطيعون، كوسيط، أن يتظموا حول إنشاء ألعاب محددة تتناسب مع الثقافة الرقمية اليوم ويمكنها أيضًا إيصال رسالتها ودعوتها.


تم تطوير الألعاب حول القصص والعمل على التنبؤ بالعقلية، وقد تم إبراز هذه الفكرة بشكل خاص في معرض الألعاب والسياسة بواسطة ملدريد توهيسي، صحفية في نيكست ميديا. كان السؤال الذي طرحته على الجميع هو "ما هي العقلية التي يتم التنبؤ بها وكيف يمكن أن تؤثر وتثمر عن نتائج إيجابية في المجتمع". كانت حريصة بشكل خاص على إنشاء الألعاب التي تهتم بقضايا النوع.


في عالم اليوم، انتقلت الألعاب من نشاط لتمضية الوقت في غرف المعيشة في منازلنا إلى أن يُنظر إليها على أنها آلة إبداعية للثقافة الرقمية التي تجمع المطورين والمبرمجين ورسامي الرسوم المتحركة، وغير ذلك الكثير. تتمتع صناعة الألعاب بفرص عمل جديدة لكثير من الشباب الذين يمكنهم الإستفادة من خبرتهم الإبداعية وبراعتهم التكنولوجية لكسب لقمة العيش لأنفسهم. تأمل كوموهانقي توموهيروي، طالبة في السنة الأخيرة في جامعة ماكيريري في مجال هندسة البرمجيات، أن تتمكن الدولة من رؤية فرص العمل والإستثمار في صناعة الألعاب. إنها تأمل في أن تصبح مطورة ومصممة، مضيفة "أنا سعيدة حقًا لأنني حضرت معرض الألعاب والسياسة حيث سمعت من المتخصصين في هذا المجال وحصلت على التشجيع الذي أحتاجه كامرأة في هذا المجال."



4. حضور في انطلاق "الألعاب والسياسة" يلعبون إحدى ألعاب المعرض. ديزاين هب كمبالا مارس 2022. تصوير izzycaptions@ عبر GZK


يتلخص نمو صناعة الألعاب في القيام بعمل جيد، وخلق شيء رائع يجذب الناس ويدخلهم في فلك الألعاب. قال إيفان كيبوكا، مالك نافي أروديم، وهو مجتمع ألعاب في أوغندا "ليس من المهم ان لم يفهم الجمهور، إذا بدا رائعًا سينجذب الناس إليه"، على سبيل المثال فإن أجواء حدث معرض الألعاب والسياسة بدت رائعة وهذا ما حافظ على جاذبية الحدث.


لم يعد من الممكن تجاهل مجال صناعة الألعاب - لا سيما في عالم ما بعد الجائحة. تتمثل المهمة الآن للأوغنديين في الحفاظ على عقل متفتح والسماح بنموها، والذي نأمل ألا يستغرق الوقت الذي استغرقته صناعة وسائل التواصل الاجتماعي، مع أكثر من 15 عامًا من التكامل. مهمة الأوغنديين الآن هي التكيف بسرعة، خشية أن نخنق تنميتنا.



توسيمي توتو

توسيمي توتو كاتبة ومدونة أوغندية تحب وسائل الإعلام الاجتماعية. هي أيضاً مدربة وشاعرة مهووسة بالقراءة و تستمتع ببعض من الفن و الرقص. توسيمي حاليًا منتجة محتوى رقمي في أندريا. حصلت على درجة البكالوريوس في الصحافة والاتصال من جامعة ماكيريري، و على دبلوم في القانون من مركز تطوير القانون.